All’Istituto Penale per i Minorenni di Nisida c’è da martedì una ludoteca permanente, con diciannove titoli e 121 copie a disposizione dei ragazzi. L’idea è che il gioco da tavolo diventi parte della vita quotidiana dell’istituto, un’occasione per allenare l’attenzione, rispettare le regole e confrontarsi con gli altri.
Il progetto è stato ideato e coordinato da Board Game Social Club, community dedicata al gioco da tavolo moderno, insieme a Giochi Uniti, casa editrice partenopea che ha donato i giochi e gli espositori della ludoteca. Alla preparazione dei facilitatori ha contribuito l’associazione Giocare Dentro con Gabriele Mari, formatore ed educatore ludico.
Il tavolo come «palestra per la mente»
Mari, educatore e game designer, da anni usa il gioco strutturato con persone con disabilità, ragazzi autistici e detenuti, e definisce il tavolo una «palestra per la mente».
Un tavolo, quattro sedie e un gioco possono bastare per creare uno spazio in cui confrontarsi, aspettare il proprio turno, prendere decisioni e misurarsi con regole uguali per tutti.
Il gioco allena strategia e capacità decisionale, ma soprattutto favorisce la conoscenza reciproca. Condividere gli stessi spazi, spiega Mari, non significa necessariamente costruire relazioni. Nelle sue esperienze in carcere ha incontrato detenuti che vivevano fianco a fianco senza essersi mai realmente parlati.
Sedersi allo stesso tavolo cambia la dinamica. Bisogna osservare l’altro, comprenderne le mosse, reagire alle sue decisioni e aspettare il proprio turno. Anche il conflitto assume una forma diversa: non scompare, ma viene ricondotto all’interno di un contesto regolato. È quello che Mari definisce uno «scontro simulato», nel quale si può competere senza trasformare il confronto in aggressione.
C’è poi l’attenzione. In una quotidianità segnata da stimoli rapidi e continui, per Mari la capacità di restare concentrati va allenata. Durante una partita bisogna seguire ciò che accade, ricordare informazioni, prevedere le conseguenze delle proprie scelte e modificare la strategia quando serve.
Il passaggio successivo porta inevitabilmente alle regole. Per giocare bisogna accettare un limite comune: non si può cambiare una norma quando diventa scomoda né decidere da soli come procedere. Per Mari il gioco diventa così anche una metafora della legalità, perché la partita funziona soltanto se tutti riconoscono lo stesso sistema di regole.
Il gioco da tavolo come educazione civica
Su questo si sofferma Stefano De Carolis, direttore operativo di Giochi Uniti. «Giocare è condividere», dice. Chi si siede al tavolo entra in un sistema comune e accetta volontariamente di limitare una parte della propria libertà, perché una partita può funzionare solo se tutti riconoscono e rispettano le stesse regole.
Ma il valore del gioco, nella sua lettura, passa anche dalle competenze che consente di sviluppare. Attorno a un tavolo si allenano capacità trasversali come ascolto, collaborazione, comunicazione, problem solving, gestione del conflitto e adattamento alle decisioni degli altri: soft skill che possono avere un peso anche fuori dalla partita, nella vita sociale e nei percorsi di reinserimento.
Per spiegarlo cita Max Weber, che definiva lo Stato moderno attraverso il monopolio dell’uso legittimo della forza. Le leggi valgono per tutti e lo Stato dispone degli strumenti per farle rispettare anche a chi non le condivide. Il carcere è il luogo in cui questo potere coercitivo emerge con maggiore evidenza, perché comporta una limitazione della libertà delle persone.
Nel gioco, osserva, succede l’opposto. Le regole esistono, ma nessuno può imporle con la forza, e si rispettano solo perché si vuole giocare, cioè stare insieme. Chi non le accetta non viene obbligato, semplicemente non partecipa. Proprio per questa adesione volontaria il tavolo diventa un piccolo esercizio di convivenza, ed è per questo che De Carolis considera il gioco da tavolo uno strumento di educazione civica, democratico e orizzontale.
Resilienza e autocontrollo, la voce delle istituzioni
Chiara Marciani, assessora alle Politiche sociali, giovanili e al Lavoro del Comune di Napoli, ha sottolineato il valore educativo dell’iniziativa. Il gioco, ha detto, stimola strategia e riflessione, mette i ragazzi davanti a regole comuni e crea una condizione di parità tra chi partecipa. Per questo le piacerebbe vedere esperienze simili anche nelle scuole.
Paola Brunese, presidente del Tribunale per i Minorenni di Napoli, pone invece l’accento su resilienza e autocontrollo. Ogni partita contiene la possibilità di vincere e quella di perdere. Confrontarsi con entrambe significa imparare a gestire l’attesa, l’insuccesso e la frustrazione.
È un esercizio che, secondo Brunese, assume un peso particolare nel lavoro con i giovani. La difficoltà nel tollerare una sconfitta può tradursi in reazioni impulsive; il gioco spinge invece a fermarsi, osservare il problema e cercare una soluzione.
In un luogo segnato dal dolore, il gioco conserva la sua funzione più immediata: lo svago. Ma c’è un altro elemento. Quando educatori e operatori si siedono allo stesso tavolo dei ragazzi, spiegano le regole e partecipano alle partite, la distanza tra i ruoli si riduce e, per la durata del gioco a cambiare è anche la relazione.
Il direttore dell’IPM Gianluca Guida ha accolto l’iniziativa con entusiasmo, vedendoci un’alternativa alle dinamiche a cui i ragazzi sono abituati. «Si tratta di un’opportunità importante per questi ragazzi a cui spesso il gioco è stato negato», ha dichiarato, indicando socialità, competizione corretta e rispetto delle regole come elementi centrali del progetto.
Un antidoto alla solitudine digitale
Francesca Napoletano di Giochi Uniti ed Enrico Parolisi, che segue la comunicazione del progetto, riportano il discorso sulle relazioni. In Italia, spiegano, il gioco da tavolo ha avuto storicamente meno spazio rispetto ai Paesi in cui clima e abitudini spingono a stare più in casa. Oggi però pesa soprattutto il digitale, che sta cambiando il modo di stare con gli altri. Parolisi parla di «solitudine digitale» e di una minore voglia di vedersi de visu, mentre attorno a un tavolo bisogna esserci di persona e reagire agli altri in tempo reale.
Lo hanno notato anche nelle RSA dove hanno portato il progetto. Gli anziani seguivano le spiegazioni con curiosità, raccontano, ma a colpirli di più era la presenza dei ragazzi e degli operatori arrivati a trascorrere quelle ore con loro.
Da Nisida un modello di ludoteca replicabile
Luca Petrucci, amministratore di Board Game Social Club, guarda già oltre. «Per noi Nisida non è un punto di arrivo, ma un punto di partenza», spiega. L’obiettivo è fare della ludoteca un modello permanente da replicare anche in altre realtà.




